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这符合电子竞技的精神 这是我们发展的希望

2009-11-27 13:32:15发表 | 来源:腾讯官网 | 作者:野草

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以下仅代表作者个人观点

       在全世界将眼光聚焦到WCG2009成都世界总决赛的同时,我们的耳边也充斥着关于网络游戏登入WCG殿堂的争论。当然,不在少数的朋友认为,这是符合电子竞技精神的。更重要的是,这将会是我国电子竞技产业发展的契机。

  首先,让我们来温习一下什么是电子竞技。国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。此外,电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。

  很显然,利用高科技信息技术搭建的平台作为竞技舞台的网络游戏,从本质上它的的确确符合电子竞技的概念与精神。以《穿越火线》为例,它有属于自己的赛事体制,有属于自身的竞技舞台。

  其次,纵观一下电子竞技在我国的发展。1996年,我国电子竞技开始萌芽、发展;1997年玩家自发的战队概念引进中国;1998年雏形赛事出现,同年《星际争霸》发行,影响了中国;2000年,中国市场产值约为200万元人民币,E-Sports概念雏形形成;2001年,产值约为1000万人民币,同年WCG进入中国;2002年,CIG、GOC等国内赛事逐步兴起,年创产值约为3000万人民币;2003年,SARS原因导致国内市场冰河期,但同年国家体育总局列电子竞技为第99项体育运动。同年ESWC2003落地中国,当年产值约为2000万人民币;2004年,各类赛事如雨后春笋。国际赛事继WCG、ESWC之后CPL也成功落地,国内CEG、ACON4、百万长城挑战赛、联想锋行、CIG、GOC、NUGL等国内赛事各行其道、地方赛事紧随其后,民间资本跃跃欲试。2004年市场产值约为5000万人民币。同年,2004年,相关政府、各行业、企业、媒体逐步接受E-Sports模式,其中部分企业已经具有一定的操作经验,如Intel、Abit、NVIDIA及网通、电信等其他各类企业;2005年,电竞市场两级分化,国际品牌赛事倍受关注,中小本土赛事则入不敷出。全球电子竞技圈地运动蓬勃展开……2009年,WCG世界电子竞技大赛总决赛承办权首次给予中国,落户成都。

 很显然,电子竞技在我们国内并不是没有市场潜力,国内电子竞技爱好者纷纷关注国际品牌赛事的同时,国内却是找不到一个很好的盈利点。也许正如曾有朋友戏言,并不是电子竞技不适合我们,而是我们的国情无法接受国外的电子竞技产业模式。这个舞台并非没有观众没有消费潜力,只是缺乏一个懂得经营的人或者组织。

  在我国电子竞技产业逐步走下滑坡的同时,被称为暴利产业网络游戏却是高歌猛进逐年创业绩新高。更加具有讨论意义的是,几乎就是2006年左右,网游竞技性网游为了宣称自己也可以以电子竞技标榜自身,付出了巨额的成本。直至2009年WCG2009世界总决赛承办权来到中国成都,而且超火爆人气的《地下城与勇士》成为正式赛事项目。

当然,我们无法忽视游戏厂商让自己的产品融入进电子竞技圈子,也是商业手段。但是我们同时也无法忽视,正因为是很明显的商业手段,成熟的经营者来到电子竞技产业了。也许他们会从这里拿走很多,但也有可能催促萌生的价值更多。

  好吧,我们自然不是专业的市场经济分析者,但是笔者也看到了,《地下城与勇士》的非常人气。其实,无论是喜欢《地下城与勇士》还是《穿越火线》的玩家,无论能否进WCG能否以电子竞技玩家标榜自己,他们获得了快乐,这于他们而言就足够了。抱着这样的心态,他们本身就在享受着电子竞技体育运动的快乐。

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